Elektroniske spilleautomater

Mange moderne salgsautomater er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske modellene, men de omhandler et helt annet konsept. Resultatet av hvert trekk styres egentlig av en hoveddatamaskin inne i maskinen, ikke av hjulenes bevegelse.

Datasystemet bruker trinnmotorer for å transformere hver hjul og stoppe den ved den etablerte faktoren. Spissmotorer drives av korte digitale kraftpulser kontrollert av datamaskinen, i stedet for den varierende elektriske tilstedeværelsen som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger motoren et bestemt trinn, eller handling, med utmerket presisjon (se Introduksjon til tips til elektriske motorsystemer for å finne ut mer).

Til tross for at datamaskinen forteller hjulene hvor de skal stoppe, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har like mye mulighet til å bli rik.Du finner mer her https://spilleautomaternorske.com/gamle-spilleautomater/ Fra våre artikler

Når salgsautomaten er slått på, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut hele tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) hundrevis av ganger pr. Umiddelbart du trekker armen tilbake (eller trykker på bryteren), dokumenterer datasystemet de neste tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et enkelt program for å fastslå hvor hjulene må stoppe.

Her er bare hvordan hele prosedyren foregår i en vanlig enhet med tre hjul.

  • Du tegner håndtaket, og datamaskinen dokumenterer de neste tre tallene fra tilfeldig tallgeneratoren. Det aller første tallet brukes for å finne ut innstillingen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. I dette tilfellet hevder tillat at startnummeret er 123 456 789.
  • For å fastslå plasseringen av det første hjulet, deler datasystemet det opprinnelige vilkårlige tallet med en fastsatt verdi. Vanligvis skilles enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi si at datamaskinen deler seg med 64.
  • Når datamaskinen deler det vilkårlige tallet med den angitte verdien, registrerer den resten av forholdet. I vårt eksempel finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
  • Det er klart at resten ikke kan være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige sluttresultater av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
  • Hver av de 64 avslutningene på nettspolen representerer en av de 22 avslutningene på det faktiske hjulet. Datasystemet kommer i kontakt med en tabell som forteller hvor mye den skal flytte den virkelige spolen til en viss verdi på den virtuelle spolen. Tatt i betraktning at det er mye flere virtuelle stopp enn faktiske stopp, vil noen av de faktiske stoppene sikkert være knyttet til mer enn én virtuell avslutning.

Datasystemer har faktisk gjort fruktmaskinen mye mer allsidig. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse penger direkte fra en betalingskonto, i motsetning til å gå ned mynter for hvert eneste trekk. Spillere kan i tillegg holde et øye med gevinstene og tapene sine mye raskere, det samme kan kasinosidene. Betjeningen er i tillegg enklere i moderne utstyr – hvis de har tenkt det, kan spillerne ganske enkelt trykke på en knapp for å spille et spill, i stedet for å ta kontroll.

En av hovedfordelene med datasystemet for produsenter er at de raskt kan konfigurere hvor ofte maskinen betaler (hvor løs eller begrenset den er). I det følgende området vil vi se hvordan datasystemprogrammet kan konfigureres til å transformere salgsautomatens odds for å få jackpot.

Hva er sannsynlighetene?

I en moderne enarmet banditt avhenger sjansene for å treffe et bestemt tegn eller kombinasjon av symboler av nøyaktig hvordan den digitale hjulen er satt opp. Som vi så i den siste delen, kan hvert stopp på den faktiske spolen representere mer enn ett stopp på den digitale spolen. I utgangspunktet avhenger oddsen for å treffe et spesifikt bilde på den virkelige hjulet av antall online stopp som representerer det virkelige stoppet.

I en vanlig tung fruktmaskin, representerer toppbelønningen (den med det høyest betalende premiebildet) for hvert hjul bare ett digitalt stopp. Dette antyder at muligheten for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis alle hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å treffe jackpotbildet på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262 144. For maskiner med en større belønning, kan det virtuelle hjulet ha mye flere avslutninger. Dette reduserer sannsynligheten for å vinne den premien betraktelig.

Utkastet blanke stopp over og under premiebildet kan representere enda flere virtuelle stopp enn andre bilder. Deretter må en spiller sannsynligvis slå de tomme stoppene rett ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper inntrykk av at de “bare gikk glipp av” premien, noe som oppfordrer dem til å fortsette å spille, selv om nærheten til de faktiske stoppestedene er ubetydelig.

Et utstyrs program er nøye utformet og undersøkt for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsdel. Tilbakebetalingsprosenten er den delen av pengene som settes inn som på et tidspunkt blir utbetalt til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville nettkasinoet ta omtrent 10 prosent av alle kontanter som ble tatt inn i spilleautomatene og distribuere de forskjellige andre 90 prosentene. Med en tilbakebetalingsdel under 100 (og de er alle under 100), vinner gamblingbedriften tid.

I mange bettingterritorier krever lovgivningen at tilbakebetalingsprosentene er over en bestemt grad (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten hos de fleste produsenter av gamblingforetak er mye høyere enn minimum – vanligvis i 90- til 97-prosent-varianten. Kasinoer vil ikke at enhetene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes utstyr, ellers vil spillerne helt sikkert ta virksomheten deres et annet sted.

Odsene for en spesifikk salgsautomat utvikles til programmet på enhetens integrerte krets. I mange tilfeller kan ikke nettcasinoet transformere oddsen på en maskin uten å endre denne brikken. Til tross for populær oppfatning, er det ingen sjanse for gambling-etablissementet å øyeblikkelig “stramme opp” en enhet.

Enheter slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Tatt i betraktning at datamaskinen alltid henter opp nye vilkårlige tall, har du spesifikt den samme muligheten til å treffe blink hver eneste gang du trekker avtalen med. Konseptet om at en produsent kan være “forberedt til å betale” er gjort i spillerens hode, minimum i det konvensjonelle systemet.

Når du traff automaten i et online kasino, har du dusinvis av videospillalternativer. Maskiner kommer med forskjellige varianter av hjul, for eksempel, og mange har flere betalingslinjer.

Mange maskiner med mange betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer som skal spilles. For den minimale innsatsen, teller bare den enkle linjen som går rett over hjulene. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan hun eller han spille de ekstra rette linjene over og under den store gevinstlinjen eller de vinklede linjene som snubler på hjulene.

For utstyr med flere innsatsalternativer, enten de har mange gevinstlinjer eller ikke, vil spillere normalt bare være kvalifisert for den optimale premien når de gjør den optimale innsatsen. Derfor anbefaler tippeeksperter at spillere hele tiden satser det optimale.

Det er mange forskjellige betalingsplaner i moderne fruktmaskiner. En vanlig maskin med flat topp eller rett frukt har en fast betalingsmengde som aldri forvandles. Pottutbetalingen i en moderne produsent, derimot, øker gradvis etter hvert som spillere plasserer mer penger rett inn i den, til noen vinner alt og premien tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett typisk moderne oppsett er flere enheter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hvert utstyr øker hovedpremien. I noen gigantiske moderne videospill er enheter koblet fra forskjellige kasinosider over hele en by og til og med en stat.

Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videoklippspor fungerer på samme måte som vanlig utstyr, men de har et videobilde i stedet for faktiske roterende hjul. Da disse spillene først dukket opp, var spillerne virkelig mistroende til dem; uten de roterende hjulene virket det som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og avtalene med moderne produsenter er totalt uviktige for resultatet av videospillet, inkluderer produsentene dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.

Dette er bare et par av dagens fremtredende portvarianter. Spillprodusenter fortsetter å utvikle nye typer produsenter med interessante spinn på det tidløse spillet. En god del av disse variasjonene er bygget rundt spesifikke motiver. Det er nå spilleautomater basert på tv-programmer, texas hold’em, craps og steed auto racing, bare blant andre.

For mer informasjon om moderne enarmet banditt, bestående av strategier for å øke vinnersjansene dine, ta en titt på nettlenkene på neste nettside.

Pin It on Pinterest

Share This